Mais dans quel univers se déroule Scorn ? Nous ne répondrons pas à cette question pour vous, car se perdre dans le monde créé par les développeurs et s’interroger sur son essence fait partie intégrante de l’expérience. Architectures improbables, installations biomécaniques, cocons et viscères disséminés ça et là évoquent tour à tour, et parfois tout à la fois, un vaisseau spatial, une cathédrale extraterrestre, l’intérieur d’un corps inconnu, ou encore les couloirs de l’enfer. Une chose est sûre, presque toutes les images générées par la Xbox ou le PC (en 4K/60fps pour ne rien gâcher) sont une véritable vision cauchemardesque. Plus important encore, les graphismes font constamment référence au travail de HR Giger (le légendaire designer Alien qu’on ne présente plus) et de Zdzisław Beksiński (un artiste polonais au style fantastique, dans tous les sens du terme). Sous certains angles, les arrière-plans semblent être de véritables illustrations et peintures, sauf que le mouvement y est autorisé. L’exploration est d’autant plus agréable que la vue à la première personne n’oublie pas la “conscience du corps” (les jambes émaciées et le corps mutilé de notre mystérieux personnage sont modélisés et visibles), tandis que le level design fait un usage pertinent du “labyrinthe” . . On s’y perd assez, et les inévitables allers-retours ne nous énervent pas. Les cinq actes qui composent l’aventure se déroulent dans des lieux énigmatiques, cohérents et variés. Que l’on se retrouve dans des paysages désolés ou des couloirs étroits, il ne fait aucun doute qu’ils appartiennent au même monde et racontent la même histoire, bien que chaque lieu ait sa propre personnalité. À la fois mécanique et organique, voire religieux et sexuel, l’univers de Scorn se démarque nettement du reste de la production vidéoludique.
LE MÉPRIS DU DIABLE
Quant aux événements dont nous sommes parfois spectateurs et, plus souvent, acteurs, ils nous paraissent tous plus poignants et dérangeants les uns que les autres. Nous ne vous dévoilerons rien, mais attendez-vous à lancer des “oh” et des “ah” de surprise et de dégoût devant différentes scènes de mutilations et de tortures diverses, dont vous serez tantôt la victime et tantôt le bourreau. Le jeu prend vos tripes, littéralement parfois. De plus, le simple fait de ramasser une arme ou un objet ressemble plus à une greffe d’organe qu’autre chose. Notons au passage que Scorn ne peut raisonnablement être qualifié de FPS. Il n’y a que quatre armes (un outil de porte dérobée et les équivalents semi-organiques d’un pistolet, d’un fusil de chasse et d’un lance-grenades), leur rechargement est lent et leurs dégâts ne sont pas importants. C’est évidemment volontaire de la part des développeurs, afin d’entretenir la tension et l’anxiété qui nous tenaillent le reste du temps. Il n’y a aucun moyen de nous faire dominer ! L’intention est louable, mais du coup les séquences d’affrontement direct ne sont clairement pas le point fort du jeu, elles restent rares, heureusement, et il est parfois possible d’éviter les créatures ennemies au lieu de les engager. Il faut tout de même composer avec une séquence de boss qui se passe un peu comme un cheveu dans la soupe aux trois quarts de l’aventure. Trop estampillé “jeu vidéo” (affrontement armé, différentes phases…), il nous semble qu’il sert l’univers plus qu’autre chose.
LA DURE AVENTURE
Après avoir abordé l’esthétique de Scorn, son ambiance malsaine et ce qu’elle n’est pas, il est temps de clarifier de quoi est fait le cœur du jeu. La vue subjective fait en réalité office de véritable jeu d’aventure, une sorte de Myst bizarre et malsain. Chaque acte nous place devant des machines et des installations inconnues, dont il faut deviner l’usage et le fonctionnement pour progresser. Pour ce faire, le protagoniste malchanceux doit régulièrement plonger ses doigts, ses mains ou ses bras dans des trous incertains, afin de prendre le contrôle de divers mécanismes. Les énigmes sont toutes bien équilibrées, nous enfermant quelques instants alors qu’elles distillent discrètement et naturellement quelques indices sur la scène. Ouvrir des portes, libérer des passages, et autres restaurations d’ascenseurs sont des objectifs qui seraient très ennuyeux et classiques ailleurs, mais l’univers torturé leur donne ici une saveur particulière. Tous les mécanismes étant étranges et inconnus, le ravissement du joueur se fait en deux temps : une première fois lorsqu’il comprend enfin leur nature, et une seconde fois lorsqu’il résout l’énigme elle-même.
Volontairement minimaliste, l’interface laisse place aux interactions naturelles et ne vient jamais entraver le plaisir de la découverte, élément résolument central dans l’expérience de jeu. Même le système de santé et de munitions est initialement caché et doit être déterré par le joueur lui-même. Il serait inapproprié de reprocher à Scorn cet aspect cryptique, tout comme il serait inapproprié de se plaindre de l’inefficacité des armes précitées. Cependant, cela ne signifie pas que le jeu est parfait. La vida útil es de entre seis y ocho horas solamente, dependiendo de la habilidad del jugador para resolver los acertijos y derrotar a ese molesto jefe, y nos encontramos con problemas de colisión en dos ocasiones, afortunadamente solo visuales (elementos que se entrelazan segundos cuando ne devraient pas). Le problème le plus gênant vient du système de sauvegarde, basé sur des points de récupération prédéfinis et pas toujours bien placés. Nous aurions préféré pouvoir économiser à tout moment. Quant à la fin du jeu, si elle est évidemment sujette à interprétation (sinon elle aurait été décevante), nous avons estimé qu’elle manquait d’envergure. Mais peut-être n’avons-nous pas tout compris ? Allez, faisons une deuxième partie pour être sûr !
Leave a Reply