nouvelles du jeu Les jeux vidéo générés par l’intelligence artificielle, peuvent-ils fonctionner ?
Des jeux entièrement conçus de A à Z par une intelligence artificielle, la fausse bonne idée ?
Début septembre, un article publié dans les colonnes de Kotaku annonce le lancement d’un énième jeu sur la plateforme Steam. cette fille n’existe pas, uniquement disponible en anglais, est proposé pour une poignée d’euros, à peine 3,99. Mais à part l’article, la communication autour du jeu semble avoir échoué quelque part ; Au moment d’écrire ces lignes, seuls trois utilisateurs ont laissé des notes sur la page du jeu : “Cute Pen Games a beaucoup d’idées et probablement une réserve d’énergie inépuisable pour créer d’autres productions.», écrit le capitaine Deatumner. “Quand on pense à tout le travail qui a été fait pour créer ce jeu, c’est un excellent résultat.t », se félicite DDZ. Seuls quelques Fireflies semblent déçus de l’expérience : “La description rend le jeu plus intéressant et plus profond qu’il ne l’est réellement.”
L’objectif de cette fille n’existe pas consiste à assembler des pièces de puzzle qui représentent de jolies filles pendant que vous sortez avec elles. Un concept pour le moins sommaire que l’on a déjà retrouvé dans un tas d’autres suggestions en bas de page. Les illustrations rappellent un ancien livre d’art de l’auteur chinois Benjamin. Mais ce n’est pas la particularité du titre : Le développeur affirme que tout, de l’art et de l’histoire à la musique et au doublage, a été généré par une sorte d’IA.. L’idée vient d’un couple de développeurs réunis sous la bannière de Cute Pen Games, assez habitués aux jeux pornos classiques. Et même si elle peut sembler être une visionnaire, personne ne mord vraiment à l’hameçon. Le duo a confié les clés de leur projet à pas moins de 250 youtubeurs, et presque aucun n’a daigné répondre. Et malgré un catalogue plein de contenu NSFW, cette fille n’existe pas c’est le plus gros flop commercial du studio. Car malgré l’ingéniosité du procédé, c’est la part de créativité qui semble manquer.
MidJourney, star des jeux générés par l’IA
S’il n’en est encore qu’à ses balbutiements, personne n’est vraiment surpris par le concept. Les contenus générés par l’intelligence artificielle inondent déjà les réseaux sociaux, notamment Twitter. DALL-E, MidJourney… ces outils d’imagerie automatisés n’ont besoin que d’une simple description pour créer des images parfois étonnantes. C’est ce dernier qui sert d’outil de base au jeu de Cute Pen Game. Cet été, un autre titre a goûté à la magie de l’IA : Shoon, un petit jeu de tir 2D réalisé en seulement trois jours par l’autodidacte « Nao_u ». MidJourney façonne l’arrière-plan, le vaisseau du joueur et les ennemis pour lui. Au préalable, le développeur construit les modèles de navires en donnant au logiciel des messages texte liés à Guerres des étoiles et noyau blindé. Bien sûr, il faut plusieurs essais avant d’obtenir quelque chose de vraiment utilisable. En revanche, difficile de convaincre par de belles perspectives ; les ambiances sont statiques, impossible de distinguer les nuages de la végétation par exemple. L’IA a d’autres limitations du même type : les sprites des personnages ne s’animent pas. Si la présence d’engins spatiaux stationnaires permet de contourner ce problème, l’inquiétude restreint encore considérablement le champ des possibles.
Mais le procédé est encore capable de belles prouesses. En 2018, au Georgia Institute of Technology, un algorithme conçu par le doctorant Matthew Guzdial et le professeur agrégé Mark Riedl a aspiré des heures de séquences de personnes occupées à jouer à des jeux. Super Mario Bros., L’aventure de Kirby et méga homme. Le système d’apprentissage automatique a ensuite utilisé ces séquences comme base pour ses propres titres. Le duo s’est remarquablement développé murs de la mortun petit jeu avec des illustrations schématiques dans lequel le joueur tente de s’échapper d’un mur mortel qui approche rapidement. “C’est l’approche mimique de la créativité, qui n’est pas un mauvais point de départ, car les humains apprennent aussi à être créatifs en imitant d’abord.“, dira M. Riedl dans les colonnes du Vice. Et au-delà de la simple reproduction, l’IA développée est également capable de combiner la conception de différents niveaux de jeu pour en créer de nouveaux. Mais pour vraiment trouver la bonne recette, il faut d’abord savoir où reléguer l’IA dans la task force.
Nous ne savons pas comment les humains et l’IA devraient travailler ensemble au niveau de la conception. L’IA pourrait être une assistante, cela pourrait être un entrepreneur à remplir, cela pourrait être un partenaire, et à l’extrême, cela pourrait prendre la tête et l’humain pourrait être l’assistant.
Dans les grands studios, une autre priorité
Dans les grands studios de jeux, nous préférons toujours concentrer les efforts de recherche sur l’IA sur des aspects très spécifiques d’une expérience de jeu vidéo, ce qui se traduit généralement par des PNJ. En mai 2021, le PDG de Sony, Kenichiro Yoshida, a annoncé une étroite collaboration entre la division de recherche sur l’IA de l’entreprise, Sony AI et les développeurs PlayStation en vue de créer des personnages intelligents contrôlés par ordinateur. Ce dernier suivrait un processus d’apprentissage par renforcement par lequel une IA apprend à agir par essais et erreurs et serait ainsi capable d’imiter les joueurs humains. “En tirant parti de l’apprentissage par renforcement, nous développons des agents d’IA dans le jeu qui peuvent devenir un adversaire ou un partenaire collaboratif d’un joueur dans le jeu.dit Yoshida.
La même année, Electronic Arts affirme sa volonté de développer des outils capables d’utiliser le machine learning pour reproduire des expressions faciales et des mouvements corporels à partir de vidéos et de photos. Un système qui exclurait l’utilisation d’acteurs dans un studio de motion capture. Mieux encore, il était également prévu d’utiliser du contenu généré par les utilisateurs afin que les utilisateurs puissent créer un avatar en capturant leur propre silhouette à partir d’un smartphone ou d’une webcam. Chez Microsoft, l’équipe de recherche Cambridge AI dirige le projet Paidia, qui étudie également l’utilisation de l’apprentissage par renforcement.
L’IA des adversaires est beaucoup plus facile à coder que celle des alliés manipulée par l’ordinateur. Avec l’adversaire, la relation est brève. Il n’a pas vraiment besoin de comprendre ce que je fais, alors qu’un allié a besoin de comprendre ce que je fais, comme flanquer des ennemis ou se mettre à couvert lorsqu’il est attaqué. C’est pourquoi nous utilisons souvent des commandes, qui simplifient grandement la programmation des alliés de l’IA. – Journaliste Jean Zeid pour Polytechnique Insights.
Leave a Reply