Hommage à Rieko Kodama, la grande dame de Sega

C’est par un simple message, “En mémoire de Rieko Kodama”, placé au générique de la Mega Drive Mini 2, que le monde du divertissement numérique a appris la nouvelle. A 58 ans (il approchait de ses 59 ans), celui qui aura fait toute sa carrière chez SEGA nous a quittés. Comme Hidekazu Yukawa en juin dernier, l’annonce de cette disparition a été retardée (comme cela arrive parfois au Japon) et c’est en état de choc que l’industrie s’est réveillée le 27 octobre 2022.

Rieko Kodama.

Pour la grande majorité des Français, ce nom sera totalement inconnu. En revanche, pour ceux qui s’intéressent aux jeux vidéo et à leur histoire, cela aura une résonance particulière.

Hommage à Rieko Kodama, la grande dame de Sega

Rieko Kodama

Pionnier japonais du jeu vidéo, celui qui porte le surnom phénix rit / phénix rit (inspiré de Phoenix Ikki des Chevaliers du Zodiaque), à ​​une époque où les studios se protégeaient des dénicheurs de talents, est décédé le 9 mai. On pourrait passer des heures sur ce qu’elle a apporté à l’industrie du jeu vidéo et à la place des femmes dans ce médium. En vérité, pour lui rendre un digne hommage, il faudrait un livre retraçant toute sa carrière. En attendant que ce livre arrive un jour, votre serviteur a décidé d’écrire ces quelques lignes pour vous rendre hommage.


En 1984, elle n’a que 21 ans lorsque SEGA l’engage. Au début des années 1980, la société venait d’ouvrir sa section dédiée aux machines de salon et aux jeux nécessaires en urgence pour ses consoles, et plus directement pour sa première machine à dominante occidentale, la SEGA Mark III – qui deviendra la Master System chez nous. Un peu perdue dans cet univers masculin, elle reçoit le soutien de celui qui deviendra l’un de ses mentors : Yoshiki Kawasaki, l’artiste derrière le jeu. clinquant.

Je n’étais pas vraiment amateur de jeux vidéo, mais mes parents avaient un café, donc c’était quelque chose que je connaissais depuis le lycée. Après la fermeture de cet échange, j’ai joué des titres comme envahisseurs de l’espace et dans la galaxie et mes parents connaissaient cet univers.

Il vous enseigne les bases du game design (à travers le Système de numérisationune sorte de tablette numérique) et parvient, mois après mois, à se démêler des limitations des machines du moment créant de belles lutin (personnages, décors, objets, etc.) et animations.

Hommage à Rieko Kodama, la grande dame de Sega

Le Digitizer System, ici dans sa première version, est l’outil avec lequel Rieko Kodama a démarré.

Nous avions un outil spécial appelé Digitizer et la première chose était d’apprendre à l’utiliser. Il se composait de deux écrans (NDA : côte à côte) et si vous tapiez avec le stylet sur l’écran tactile, le dessin serait lu sur l’autre écran dans le même format d’affichage que la console. Il a ensuite été copié sur la ROM (essentiellement un prototype de la future cartouche) et tout a été remis au programmeur. Des dessinateurs expérimentés m’ont montré des documents (de l’époque analogique) et à l’époque ils utilisaient des crayons de couleur pour dessiner des figures sur du papier quadrillé spécialisé.

Il participe ainsi à l’élaboration des graphismes de Champion Boxing (Yu Suzuki, à l’origine des plus grands succès de SEGA en arcade, vient s’asseoir à ses côtés pour lui donner des conseils et lui montrer diverses astuces) et des protagonistes. de Ninja Princess (adapté en Master System sous le nom le ninja). Celui qui imaginait faire de l’archéologie ou de la peinture un métier embrassera finalement une tout autre carrière. Enfin, vous pourrez faire ce que vous avez toujours voulu faire : créer quelque chose.

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Comme les outils étaient rudimentaires, Rieko Kodama a proposé un look de dessin animé pour les personnages de Championship Boxing. Un coup de maître pour un premier match !

Quand je suis arrivé chez SEGA, je pensais que j’allais faire des graphismes commerciaux, mais quand j’ai vu la section de création de jeux, j’ai pensé que ça pourrait être intéressant. J’ai donc été autorisé à dessiner les personnages de Champion Boxing juste après avoir rejoint l’entreprise. J’ai aussi travaillé sur des jeux d’arcade comme Ninja Princess. Il n’y avait que quelques designers et le temps de production était court, donc je travaillais parfois sur cinq ou six jeux par an.

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Ses camarades de classe remarquent le talent de Rieko Kodama. Ayant fait ses preuves dans l’arcade, elle est amenée à rejoindre la division domestique. Au milieu des années 1980, SEGA n’était pas dans une logique de “qualité”, mais c’était surtout dans la “quantité” pour imposer son Mark III (Master System) au détriment de la Famicom (NES) de Nintendo. Malgré la pression, il choisit de ne pas se précipiter dans sa méthode et finit par adopter une approche qui donne à ses jeux une tournure unique : la couleur. Non pas la couleur au sens propre du terme, mais la couleur comme signe visuel. Il suffit de regarder chacun de ces titres, y compris les plus lointains, pour rincer une patte qui illumine l’écran. Par conséquent, il mettra un point d’honneur à rendre ses jeux colorés et agréables à regarder. Cette touche se retrouve dans un de ses titres emblématiques : étoile fantastique Système Maître du Sud !

Dragon Quest était populaire et je pensais que SEGA, en tant que concepteur de consoles, avait besoin de RPG. L’équipe était composée de personnes qui voulaient vraiment faire des RPG et c’est ainsi, je pense, que le développement de Phantasy Star a commencé.

Sous la direction de Kotaro Hayashida (M. Alex Kidd) et accompagné de Yuji Naka (programmeur), Naoto Oshima (graphiste) et Tokuhiko Uwabo (musique), le jeune designer modélise l’univers de Phantasy Star (et non de Fantasy pour éviter les caractère trop médiéval du mot). En plus de concevoir les personnages principaux, il dessine les cartes 2D et les fonds d’écran lors des scènes de combat.

Le concept était de créer une “carte mobile” afin que si vous regardez attentivement la zone de la carte où se trouve la mer, vous puissiez voir les vagues se déplacer.

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Pour créer les véhicules d’Advanced Daisenryaku, Rieko Kodama s’est inspiré de modèles réduits. Elle était aussi très douée pour faire ces modèles.

Fort de cette expérience, Rieko Kodama va multiplier les projets. En plus d’être en charge deAlex Kidd dans le château hanté sur Mega Drive (un développement pas facile car l’architecture Mega Drive n’était pas finalisée), il a obtenu le poste de concepteur mandaté (lead designer) et aide les développeurs de Sonic l’hérisson (oui, oui), Advanced Daisenryaku (inspiré des modèles pour fabriquer les véhicules du jeu), Shadow Dancer: Le secret de Shinobi et plein d’autres. C’est aussi lui qui a adapté les graphismes de la version arcade debête modifiée sur Megadrive. De par sa ténacité, sa créativité, sa gentillesse et son humour, Rieko Kodama était un véritable couteau suisse au sein de SEGA. Un touche-à-tout talentueux et apprécié qui a ouvert la voie à de nombreuses femmes dans l’industrie. Dans SEGA, elle a toujours reconnu qu’elle ne s’était jamais sentie traitée différemment, mais c’était probablement dû à un tempérament très fort. Avec la Mega Drive, il s’est amusé à créer des jeux visuellement vibrants. Il aimait cette époque où l’ambiance dans les petites équipes était très bonne. Et surtout, il s’est donné beaucoup de mal pour que la console de SEGA affiche des graphismes aussi impressionnants que ceux de sa concurrente.

La Super Famicom permettait de faire des choses que la Mega Drive ne pouvait pas, comme des effets de transparence ou l’affichage de couleurs intermédiaires. Au lieu de le voir comme un rival, j’étais surtout jaloux, et pour compenser, j’ai cherché plusieurs fois à trouver une alternative pour faire de beaux graphismes.

Finalement, par un heureux hasard, elle devient productrice, même si le poste n’existait pas à l’époque du Mega Drive. Il a donc été question d’un nouveau RPG et le développement a commencé avec quatre concepteurs, mais il n’y avait personne pour superviser le projet. Rieko Kodama est intervenu le premier pour prêter main forte à la petite équipe et petit à petit le jeu est devenu un nouvel épisode de Phantasy Star. Au fil du temps, il a aimé superviser le jeu dans son intégralité et a repris les rênes du projet. Phantasy Star IV : La fin du millénaire est sans aucun doute l’une de ses plus grandes réussites.

Hommage à Rieko Kodama, la grande dame de Sega

Rieko Kodama s’est essayé à différents genres de jeux vidéo, comme ici avec Deep Fear.

Même s’il était proche des productions RPG de SEGA (ahhh, Chevalier magique Rayearth), Rieko Kodama a également participé à des titres très éloignés de cet univers. En particulier, il convient de mentionner l’excellent peur profonde sur Saturne, un “clone” de résident démoniaque très immersif qui se déroule sous l’eau (plus précisément dans un sous-marin), ou encore Atsumare ! Guru Guru Onsen, un jeu de société sur la Dreamcast. Dernièrement, elle a été productrice sur plusieurs épisodes de la collection SEGA Ages sur Switch et s’est également fait un nom en supervisant la série. septième dragon sur les ordinateurs portables. Mais bien sûr, nous ne pouvons pas omettre l’un de ses chefs-d’œuvre : ciel d’arcadie.

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Encore une fois, nous pourrions parler pendant des heures de ce jeu, mais nous vous invitons à lire l’article sur son incroyable création. D’un autre côté, et cela finira, tous les développeurs de SEGA ont toujours dit du bien de Rieko Kodama. Il suffit de revoir ses interviews ou de regarder ses photos pour s’en convaincre, sa gentillesse et son accessibilité vont vraiment manquer à cette industrie. Et on peut imaginer l’impact que cette disparition interne a causé. chez SEGA. Rieko Kodama était une figure incontournable, en plus d’être un producteur apprécié de tous.

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Personnellement, je pense qu’il est intéressant de créer des remakes en tenant compte du ressenti des personnes qui ont découvert l’œuvre originale à l’époque. Quand j’ai travaillé sur ces jeux, j’ai tout donné, donc je ne regrette pas de me dire “putain, j’aurais dû faire ceci ou cela”. Les gens s’énervent quand je dis ça, mais je fais chaque geste en pensant que ce pourrait être mon dernier.

En tant que femme, j’ai peut-être toujours fait partie de la culture d’entreprise de SEGA, mais je ne me suis jamais sentie sous-estimée. Je suis dans cet univers depuis plus de 30 ans et depuis mes débuts j’ai pu travailler sans faire de différence entre les hommes et les femmes.

En 2019, vous avez remporté le prix Pionnier aux Game Developers Choice Awards et c’était bien mérité. Mais s’il y a un prix que vous avez gagné, c’est notre cœur.

Reposez en paix Mme Rieko Kodama, et merci pour tout.

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Sources:

  • Interview de Rieko Kodama – SEGA Japon
  • Interview de Rieko Kodama – Famitsu
  • Entretien avec Rieko Kodama traduit par Sega-mag.com
  • Rieko Kodama – Segaretro.org
  • Photo du tombeau :
    Yuji Naka (Twitter)

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